일본 게임주 반등과 한국 게임주의 변화 전망
**🚩게임
★ 일본 게임주의 독주, 한국은 변화의 시작
▶️ 글로벌 콘텐츠주 동반 약세 속 나 홀로 반등한 일본 게임주**
2H25년 이후 글로벌 콘텐츠 업종은 실적 개선에도 불구하고 디레이팅 지속
콘텐츠 업종의 AI 피해주 인식 확산과 함께, 1H26 AI 직접 수혜 업종으로의 수급 집중 영향
그러나 2026년 6월 말부터 일본 게임주는 반등 시작
시장은 다른 콘텐츠 업종과 달리, 일본 게임주를 투자 대안으로 선택한 것
▶️ 이익을 쌓아가는 일본 게임사 vs. 이익을 증명해야 하는 한국 게임사
코로나19 당시 양국 주요 게임사 모두 12MF PER 20배 내외 → 현재 한국 대부분 10배 미만, 일본 20~30배 이상
Capcom: 글로벌 동시 출시 및 멀티플랫폼 전략으로 신규 팬덤 확보 → 구작 판매 증가. 13년 연속 영업이익 성장
Konami: 라이브 서비스의 안정적 이익 기반 위에 '메탈기어', '사일런트 힐' 등 휴면 IP 부활
Nintendo: 게임 IP의 영화 사업 확장 → 신규 팬덤 유입 및 기존 게임 증가+콘솔 판매 반등
반면 한국은 라이브 서비스 중심 구조의 한계 지속. 기존 게임의 유저 고착화, 신작 출시 후 빠른 매출 감소 및 기존작과의 유저·매출 잠식. 이외, 비효율적인 자본 배분 등이 디레이팅 요인
▶️ 한국 게임주, 디레이팅 고착화를 단정하기 이른 이유
라이브 서비스의 구조적 한계, 글로벌 MMORPG 시장이 돌파구
글로벌 MMORPG 시장은 새로운 성장 기회 가능성
글로벌 시장은 10~20년 이상 된 장수작 중심, 신규 장기 흥행 IP 공급 부족
국내 게임사는 오랜 MMORPG 개발·운영 경험 축적. 최근 글로벌 유저에 적합한 게임성과 BM으로 전환 시도
신작 흥행의 낮은 재현성은 구조적 한계이나, 프로젝트 선별과 비용 효율화를 통한 실패 충격 완화 가능
자본 배분은 가장 빠르게 개선 가능한 영역. 무리한 신작 투자보다 투자 효율성 제고와 주주환원 강화 중요
→ 업종 전반의 동반 리레이팅보다 신규 성장 기회 확보, 실패 위험 관리, 휴욜적 자본 배분 역량에 따른 기업별 차별화 확대 전망
▶️ Top pick: NC (Buy, TP 440,000원) / 관심종목: 닌텐도, 캡콤, 코나미
'아이온2 글로벌' 초기 흥행 확인. 4Q26 매출 약 1,200억원 → 약 1,800억원으로 상향
신규 MMORPG의 장기 안착이 어려운 글로벌 시장에서 장기 흥행에 성공한다면, NC의 개발 경쟁력 재평가 및 후속 MMORPG 기대감 확대로 연결 가능
일본 게임사 중에서는 Nintendo의 스위치2 대형 독점작(젤다 신작) 출시, Capcom의 안정적인 구작 판매와 2027년 대형 신작(바이오하자드 RE: 베로니카), Konami의 라이브 서비스 성장(이풋볼)에 주목
☞ 보고서 링크: https://bit.ly/4zwC6QJ
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